BRASILEIRÃO CAL 2016

04 Mai 13h Colégio Adventista da Liberdade

REGRAS:

Marcação da Quadra

Existem várias marcações numa quadra de futsal. Além das linhas que delimitam os limites do jogo, existem marcações específicas para cobrança de pênalti e ainda outras marcações. Algumas delas são:

- Centro da Quadra: Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo). Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro.

- Área de Substituição: é uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo.

- Área Penal: É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semi-círculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semi-círculo.

Faltas e Incorreções

Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:

  • Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;
  • Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.
As faltas são penalizadas com o Tiro Livro Direto e Tiro Livro Indireto:

Tiro Livre Direto

O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes: dar pontapé, derrubar o jogador do outro time, bater, cuspir, tentar segurar o adversário, empurrar o adversário, oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente ou praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador. A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.

Tiro Livre Indireto

Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes: ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal, se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro, tentar retirar a bola das mãos do goleiro, prender a bola, tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time, tentar retardar o tempo da partida, impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.

Tiro Livre Sem Barreira

é uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de tiro livre sem barreira.

Tiro de Canto

A marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que ultimo toque na bola tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) está nos cantos da quadra. É marcada por ¼ de círculo (90 graus), tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo é o vértice da quadra).

Sanções Disciplinares

Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:

  • Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;
  • Quebrar constantemente as regras do jogo;
  • Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;
  • Ter conduta antidesportiva;
  • Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;
  • Impedir ou dificultar o reinício da partida;
  • Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;
  • Abandonar a partida sem autorização do árbitro;
  • Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.
Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:

  1. Apresentar uma conduta violenta;
  2. Fizer jogo brusco grave;
  3. Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;
  4. Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
  5. Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
  6. Cuspir em alguma pessoa durante a partida;
  7. Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;
  8. Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;
  9. Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.

A Bola

  • A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado.
  • A cicunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, sub-20, sub-17 e sub-15.
  • O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas.

Número de Jogadores

  • Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro.
  • Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada.
  • Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas.
  • As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica.

Equipamentos dos Jogadores

O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos.

Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras.

Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções.

O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros.

Desenho de Jogador Atuando

Cronometrista e Anotador: Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo, etc.

Impedimento: Não existe a regra de impedimento no futsal.

Arremesso Lateral: Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral.

Arremesso de Canto: Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos.

Penalidade Máxima: Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.

Duração da partida: São dois tempos de 10 minutos e 5 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. As punições possuem algumas semelhanças com o futebol de campo, pelo menos no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.

Lei da Vantagem

Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo.
LOCAL

Colégio Adventista da Liberdade

Salvador - 4A Travessa Liberdade, 257 - Liberdade, BA 40375-017, Brasil
Salvador, Bahia

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